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000-pzo1110-coverpdfPathfinder GdR
Manuale di Gioco
(e-book)

Finalmente è arrivato il momento di provare il nuovo Gioco di Ruolo Pathfinder. Il GdR che sta spopolando tra tutti gli appassionati, veterani e nuovi giocatori, e sta riscuotendo un sempre maggiore successo come non si vedeva da anni, da oggi lo trovi anche in versione e-book online su rpgnow.com e drivethrurpg.com. Non perdere l'occasione di avere il manuale completo di oltre 600 pagine sul tuo PC e sfruttare tutte le possibilità del pdf. Se vuoi avere subito la tua copia in formato elettronico e giocare stasera stessa clicca su uno dei due link seguenti e scarica subito il tuo manuale:

       

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wrdpdfschermogmPathfinder GdR Schermo del GM
(e-book) 
Accessorio per Pathfinder GdR 

Proteggete i vostri appunti importanti e i risultati dei vostri tiri dagli sguardi curiosi dei giocatori con lo Schermo del GM di Pathfinder GdR! Questo accessorio a 4 pannelli ha al suo all'interno numerose tabelle che vi aiuteranno a velocizzare il gioco e a ridurre il tempo speso a consultare il Manuale di Gioco alla ricerca di oscuri modificatori e risultati. 
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nottesenzafinepdfPathfinder GdR Campagna (e-book) 
Seconda Oscurità Cap 4: Notte senza Fine 

Lontano dalla luce del sole, in una gigantesca cavità sotterranea, si diffondono male ed odio. Dalla loro città di Zinarkaynin, gli elfi scuri governano un impero di menzogne e magia nera. La loro ambizione, adesso, si estende al mondo di superficie, minacciando un cataclisma disastroso e l'avvento di una seconda Era di Tenebra. Continua la Saga degli Elfi Scuri di Golarion! Se vuoi avere subito la tua copia in formato elettronico e giocare stasera stessa clicca su uno dei due link seguenti e scaricalo subito:

        

 

Pathfinder GdR - Scheda del Giocatore

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Ultimo aggiornamento Martedì 26 Gennaio 2010 00:54 Scritto da Redazione Lunedì 25 Gennaio 2010 00:00

000-pzo1110-coverPathfinder GDR Manuale di Gioco
Scheda del Giocatore
 

Pathfinder il Gioco di Ruolo è l'inizio di una nuova era di avventure per gli eroi più temerari che lottano per sopravvivere in un mondo dominato dalla magia e dove il male si annida in ogni anfratto. Vi farete largo fra rovine infestate da ogni sorta di pericoli sgominando terribili legioni di mostri o fra gli intrighi politici in città la cui unica legge è l'inganno e la sete di potere. Emergerete come eroi e con favolosi tesori, o cadrete vittime di insidiose trappole e mostri immondi in un sotterraneo dimenticato da tutti? Sarete voi gli artefici del vostro destino con il fantastico Manuale Base che comprende tutto quello di cui avete bisogno per avventurarvi in mondi immaginari e divertirvi come mai prima d'ora!

Scarica la nuova scheda del giocatore per Pathfinder cliccando qui.

 

Cosmologia della Notte Eterna

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Ultimo aggiornamento Lunedì 30 Novembre 2009 11:45 Scritto da Hedroes Mercoledì 18 Novembre 2009 17:19

L’importanza della Notte Eterna nel mondo di Neir

Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo…
La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa quasi del tutto, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, ove c’è ancora calore.

Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente.

Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia.

Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi.

Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri.

Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate.

Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani grigi), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome, discendenti di antiche guerre extra-planari.

Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte.

I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest…

 Cosmologia

 Il mondo di Neir è un mondo piuttosto antico, eppure scarsamente esplorato e popolato. Le terribili guerre e invasioni demoniache che ne hanno turbato l’equilibrio in ere passate, hanno impedito alle razze mortali di espandersi troppo al di là dei confini delle loro terre di origine. Il mondo conosciuto è costituito dai continenti di Neir (da cui appunto il pianeta prende nome) a oriente, e Larass’hra (Terra dei Draghi) ad occidente. Solo i draghi più saggi e antichi sono a conoscenza di altre terre al di là del vasto oceano. Frattanto, l’avvento della Notte Eterna ha concentrato gli sforzi degli studiosi verso le profondità del cielo, rimandando per il momento l’esplorazione del pianeta.

Nell’orbita di Neir gravita un unico satellite, gigantesco, che per semplicità qui chiameremo Luna (ma vanta moltissimi nomi a seconda del linguaggio).

Il sistema solare di cui fa parte il mondo di Neir è sconfinato, ed è noto con il nome draconico di Nebvarasa: esso si suddivide nelle dimensioni della Materia e dello Spirito.

La Dimensione della Materia, a causa delle turbolenze magiche che ne scuotono gli abissi cosmici a intervalli di anni è scarsamente esplorata. Si conoscono alcuni pianeti, ma di molti altri si ignora addirittura l’esistenza. Secondo gli astronomi, di questi pianeti ve ne sarebbero addirittura di abitabili, ma quale sia stata la loro sorte dall’avvento della Notte Eterna, è difficile a dirsi. Si tratta quasi sempre di mondi più giovani rispetto a Neir e Hadaknaton, contraddistinti da una forte attività vulcanica.

Fra i mortali sono i sapienti, razza originariamente aliena al mondo di Neir, a scrutare con più insistenza gli abissi insondabili di Nebvarasa. Eppure, molte delle scoperte di cui i sapienti si vantano oggigiorno, furono insegnate ai loro avi dai draghi molte ere addietro. In altri casi, fu la follia degli arcimaghi sapienti a scoprire mondi che sarebbe stato meglio ignorare per l’eternità… è il caso di Hadaknaton, lontanissimo pianeta ai confini tenebrosi di Nebvarasa.

Hadaknaton è un deserto di pietra, di ossa e di buio. Nessuna luce, neppure quella di un dio o di un potentissimo incantesimo, ha mai brillato in questo regno di tenebra.

Hadaknaton è la dimora dei Loy’ach, gli spiriti della Distruzione, le creature più perverse che mai furono generate. Gli stessi Dei sono schifati da questo luogo e se ne mantengono alla larga. Nel lungo scorrere delle Ere, un solo mortale, Najestarr il Tiranno, osò varcare i confini di questo mondo, e in tal modo sigillò la rovina della sua razza.

Della Dimensione dello Spirito, invece, poco è noto ai draghi e quasi nulla alle razze inferiori. Si da per scontato che la dimensione dello spirito sia dominata da Rengaria: l’immenso mondo dove la Triade ha regnato indisturbata per ere immemorabili e dove le divinità e le loro armate combattono la secolare Guerra Celeste. Se le leggende dicono il vero, Rengaria sarebbe grande almeno 10 volte Neir! A Rengaria si può giungere solo in due modi: tramite potentissime magie, oppure varcando il portale interstellare di Aej’Nagrizzt (nella regione nota come “Cenere di Lanie”).

La Dimensione dello Spirito accoglie quei piani che i mortali chiamano nella loro stoltezza “inferno” e “paradiso”. Di piani come questi ne esistono innumerevoli, ma i rispettivi più rappresentativi sono il Monte delle Anime Perdute e le Isole dei Virtuosi.

Il Monte delle Anime Perdute in origine era il corno di un essere primevo, risalente a un’era dimenticata dagli stessi dei. Nubi nere e viola opprimono l’atmosfera del piano, scosso da tuoni fragorosi e fulmini accecanti. Con il trascorrere degli eoni, la roccia del Monte è stata scavata e logorata dai venti e dai fulmini in sculture raccapriccianti. È nelle viscere della montagna che le anime trovano rifugio: qui, attraverso tunnel labirintici sorvegliati da fameliche bestie demoniache, alcuni giungono nella Città Senza Nome, un’immensa megalopoli costruita nel cuore del piano.

La Città Senza Nome è circondata per ogni lato da baratri senza fondo, e le sue mura megalitiche e affilate come artigli possono essere raggiunte solo tramite uno stretto ponte di pietra sospeso nel vuoto. In questa città senza legge né morale, i malvagi regnano sui malvagi. È un luogo di eterno intrigo, di faida, dove le anime lottano per arrivare ai vertici del potere e rimanervi finché possibile. Da secoli ormai il signore del piano è Tenebris. Assiso sul trono di acciaio della Città Senza Nome, Tenebris difende la sua autorità con il terrore, in attesa di fare ritorno su Neir e vendicarsi dei discendenti di coloro che osarono spodestarlo!

Se esiste una lezione da apprendere, una condanna da scontare in questo paradiso dei dannati, forse è il rimorso che alcune anime provano di fronte alla meschinità della loro nuova esistenza.

Le Isole dei Virtuosi, al contrario, sono un luogo di splendore: un arcipelago di isole sospese nel cielo, in un’atmosfera di perenne serenità e beatitudine. In questo luogo, le anime di coloro che hanno agito con rettitudine in vita possono contemplare e immergersi nella sublime bellezza del piano, dimentichi delle sofferenze mortali. La cortina di nubi che circonda l’arcipelago è una nebulosa, dove le stelle iridescenti brillano come gioielli sempiterni. Le Isole dei Virtuosi non hanno un Signore, né sudditanza. Con il tempo, le anime dei puri di cuore entrano talmente in armonia con l’atmosfera del piano, da esserne assorbite e scomparire.

Un tempo, erano gli dei della Triade a decretare a quale di questi piani fossero destinate le anime. Ma con l’avvento della Guerra Celeste, i rispettivi Signori dei piani si sono impadroniti di tale diritto e spetta a loro giudicare, premiare o condannare le anime.

 I Tre Sentieri

 Dal principio di tutte le cose, i Sentieri che guidano Mortali e Immortali lungo la Via sono tre: il sentiero della Luce, del Crepuscolo e dell’Ombra.

Volontà immense come il cosmo combattono da sempre per prevalere, plasmare l’esistenza stessa del creato alla propria, in un Assoluto. Questo conflitto eterno, come le onde generate da un sasso in uno stagno, si riflette perpetuo nelle volontà e nelle gesta di esseri ‘inferiori’, i quali vivono le loro esistenze così come ritengono opportuno, talvolta certi della strada intrapresa, altre ritornando sui propri passi e cambiando sentiero. Popolani e imperatori, eroi e malvagi, finanche gli animali ed ogni creatura dotata di un barlume di coscienza possiedono una volontà, un potere che influisce sul Tutto. Nel vuoto sconfinato di Nebvarasa, riecheggia eternamente una canzone intonata da un’infinità di voci, ad ognuna delle quali è stato dato il potere di aggiungere un verso, una nota. È una melodia stupenda e terrificante allo stesso tempo, la Canzone di Nebvarasa la chiamano, ed i saggi credono che taluni la odano prima di morire.

Quale verso aggiungerai alla Canzone? Sarà un verso di pace, di contemplazione o di morte? Avrai il potere di prevalere sul destino stesso? Avventuriero, ricorda che le tue gesta riecheggeranno nell’infinito…

 

La Notte Eterna parte 1

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Ultimo aggiornamento Lunedì 12 Ottobre 2009 08:50 Scritto da Jason Forbus Lunedì 12 Ottobre 2009 08:44

36 - nelen deseziath la strega pg 111“Nei giorni di Maad Nueth, quando la notte si fa più lunga e l’aria gela, una terribile catastrofe si abbatté sulla terra. Da mesi, ormai, il sonno dei divinatori era tormentato da un incubo terrificante: in quelle visioni, i sacerdoti videro un mondo ammantato nelle tenebre più fitte; videro le città degli uomini in fiamme e ovunque spargersi morte e rovina assoluta. Giorno dopo giorno, quegli incubi si fecero sempre più frequenti e, valicata la barriera delle visioni, infine si manifestarono: la terra, il cielo e il mare vennero scossi dai colpi di potenze invisibili e ultraterrene. Una collera cieca elettrizzava l’aria che respiravamo, pronta ad esplodere. Gli dei erano scesi in guerra, proclamarono i sacerdoti, e l’equilibrio che perdurava da millenni si sarebbe inevitabilmente spezzato. Un giorno – oh, non posso dimenticarlo – il sole scivolò nel mare come aveva sempre fatto, ma questa volta per non sorgere più. Ripenso spesso all’ultimo tramonto: fu una marea di luce rossa così intensa che mi parve che i draghi dell’antica Mazak’hra fossero risorti per ardere il mondo con il fuoco della vendetta. Uno spettacolo davvero intenso.L’Era della Notte Eterna era cominciata.”

"Nelen Deseziath, “colei che invoca lo spirito della fiamma”

 

L’importanza della Notte Eterna nel mondo di Neir

 

Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo…

  La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo.

  Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente.

  Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia.

  Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi.

  Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri.

  Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate.

  Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome.

  Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte.

  I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest…

   

Pathfinder Core enhancement

Pathfinder Core Rulebook Enhancement

Direttamente dalla Paizo, ecco qui per voi alcune aggiunte da scaricare gratuitamente dal nostro sito per il vostro Pathfinder Core Rulebook che sicramente vi torneranno molto utili per iniziare a giocare. I download riguardano gli errata del manuale base, i tratti per i personaggi di Pathfinder e la scheda del giocatore.

Pathfinder errata

Pathfinder traits

Scheda del giocatore

Buon divertimento!

 

La Notte Eterna, ambientazione T20.

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Ultimo aggiornamento Lunedì 03 Agosto 2009 20:33 Scritto da Hedroes Mercoledì 29 Luglio 2009 18:11

La Notte Eterna, ambientazione gothic fantasy T20 system

 

la_notte_eterna_copertina_frontSono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato né vincitori né vinti.

Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, potente e terribile come un tuono, le tenebre di un cosmo avido e crudele inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.

 Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo ed i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime’, vi risponderanno, ‘è la Notte Eterna”.

 

Le genti di questo mondo affranto, di Neir, hanno dimenticato la calda carezza del sole, che nella loro stoltezza relegano al mito di una religione morente. Essi non possono sapere che il dio della luce, straziato ma ancora vivo, ha donato parte della sua essenza alla Luna come ultimo sacrificio agli ingrati mortali.

 Astro beffardo, enigmatico, libero da ogni giogo divino e alfine vivo di luce propria, la Luna. I giorni e le stagioni sono scanditi dalle sue fasi e le vite di milioni ne seguono il corso ‘luna dopo luna’.

 

Neir è un mondo freddo e inospitale, dove la vita resiste solo grazie agli influssi benefici della magia. Senza di essa, il gelo sarebbe insopportabile e ogni cosa viva morrebbe.

 Le specie animali e vegetali di un tempo si sono estinte o perlopiù ridotte drasticamente di numero. Esse sono state soppiantate da nuove specie, provenienti dai vastissimi territori sotterranei, in grado di vivere e prosperare a temperature più basse e senza luce solare.

 

Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori hanno compiuto la loro ascesa al mondo di superficie: gli Oscuri, popolo di mercanti e schiavisti, governato da un imperatore spietato e fedele di un dio crudele; e gli Hjilaki, vampiri di sangue puro, che all’avvento della Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere a ferro e fuoco le nazioni mortali.

 

Durante questi 161 anni, lunghissime pagine di dolore sono state scritte, spesso con il sangue. In questo caos imperituro vigono nuovi ordini e laddove gli antichi regni sono caduti altri lottano quotidianamente per sopravvivere alla marea di morte che ogni cosa vuole travolgere.

 A Neir, il pericolo si annida ovunque: in templi dedicati a dei innominabili, in antiche rovine infestate da creature blasfeme, in territori selvaggi abitati da mostri, persino nella nostra deliziosa città, nel languido sorriso di una cortigiana, nel rassicurante cipiglio di una guardia…

 

Chi oserà incamminarsi per questo sentiero di desolazione? Chi è l’eroe che brandirà la sua spada in aiuto degli indifesi?

 Dopo aver instillato la paura nei vostri giovani cuori, a coloro fra voi che nonostante tutto desiderano affrontare le insidie del mondo pur di acquisire fama come cantori, io dico: seguite le orme dell’eroe e cantate le sue gesta, perché tale è il sentiero che conduce all’immortalità.

 

        Daris Rylan, Gran Musico della Casa dei Musici e delle Belle Arti di Azkabel nel suo discorso inaugurale ai nuovi iscritti

 

La Notte Eterna, opera di J.R. Forbus, è un’ambientazione gothic-fantasy pensata e sviluppata per l’innovativo sistema T20. Le pagine di questa ambientazione vi permetteranno di visitare terre cupe e meravigliose, incontrare genti crudeli, combattere mostri terrificanti e assistere con i vostri occhi a magie prodigiose!

 L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema T20 nuovissimi talenti, poteri e mostri da aggiungere alle proprie campagne. Quest’opera unisce gli elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi dovranno cimentarsi contro ogni sorta di sfida. Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino?

 La bellissima copertina e la mappa dei continenti di Neir e le Terre dei Draghi, nonché alcune magnifiche illustrazioni interne, sono opera di Lorenzo Ciccoli dello Studio Mattigatti. Buona parte delle illustrazioni interne sono invece a cura di Claudio Trangoni, abilissimo illustratore prematuramente scomparso lo scorso anno… la Notte Eterna è stato uno dei suoi ultimi lavori, e vorremmo approfittare di questo spazio per rendergli un dovutissimo omaggio. Hanno inoltre collaborato gli abilissimi Alan D’Amico e Augusto Daniel Gallo, entrambi illustratori di punta dello Studio Mattigatti; Giorgio Franzoni, Carita Lupattelli, Carlo Occhini e Alessia Sagnotti. Il loro contributo dona alla Notte Eterna un apporto visivo tale da spingere il lettore a perdersi in quella terra pericolosa e affascinante, ad immergersi nella Notte Eterna…

 La pubblicazione della Notte Eterna è prevista fra pochi mesi. Tutto ciò che dovrete fare per saperne di più è accedere al sito della Wyrd per gli aggiornamenti.

 A presto eroi!

 

   
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